Une partie isolée peut être trompeuse. En regardant 4 à 5 parties ensemble, on voit mieux les habitudes qui reviennent : les mauvais réflexes, les hésitations répétées, les points de forme ou de direction qui coûtent souvent cher.
Récentes, en tournoi ou en ligne — de préférence des parties lentes, en indiquant ton niveau actuel.
Pas une review exhaustive de chaque partie : je cherche les schémas qui se répètent d’une partie à l’autre.
Pas une liste de 15 corrections, mais un rapport qui met en évidence :
En dessous de ce niveau, un accompagnement plus direct (cours, club) est probablement plus utile qu'un diagnostic écrit. Au-dessus, c'est particulièrement efficace juste après une compétition, quand tu as plusieurs parties sérieuses d'un coup.
C'est ce que je fais moi-même après chaque tournoi : repérer ce qui revient le plus dans mes parties, et choisir 1 à 2 points précis à travailler — plutôt que d'essayer de tout corriger en même temps, ce qui disperse et fait progresser moins vite. L'idée est de transformer tes parties en plan d'entraînement, pas juste de repérer des erreurs.
C'est utile si tu te reconnais dans une de ces situations :
Tenuki trop tardif après un échange local terminé : dans 4 parties sur 5, tu continues à jouer localement 2 à 3 coups après que l'échange soit clos, alors qu'un coup ailleurs valait 15-20 points de plus (parties 2, 3, 4, 5 — même schéma en milieu de partie). C'est le point qui coûte le plus cher sur ce lot.
Forme en carré de 6 dans les coins non fixée : tu hésites sur le point vital et joues souvent un coup qui laisse le groupe vivant à tort ou mort à tort (parties 1, 3, 5). C'est une forme classique — une fois automatisée, elle ne se represente plus dans tes lectures.
Attaques sans plan de capture clair : tu attaques des groupes faibles adverses sans avoir décidé à l'avance si le but est de tuer, de faire du territoire en chassant, ou de renforcer une zone proche. Résultat : l'attaque s'arrête à mi-chemin sans profit net (parties 2, 4, 5).
Pour la priorité 1 : The Direction of Play de Kajiwara, + 2 parties pro annotées où le timing du tenuki est le thème central. Pour la priorité 2 : chapitre "coins" de Get Strong at Life and Death de Bozulich — 20 problèmes ciblés sur cette forme précise. Pour la priorité 3 : Attack and Defense d'Ishida & Davies, chapitre sur les plans d'attaque.
Pour 4 à 5 parties au format SGF.